Carnets de Bord & Devlogs Techniques

Retrouvez ici les avancées de production, les choix d'architecture logicielle et les réflexions de conception menées par l'équipe de notre studio à Aix-en-Provence.

Devlog #3 : Modélisation des trajectoires orbitales et inertie gravitationnelle réaliste

Publié en octobre 2026 • Par l'équipe de développement Flexarion

1. Le pari de la Hard Science-Fiction

Lorsque nous avons posé les bases de notre jeu Anni 2810, un consensus s'est immédiatement imposé au sein de notre atelier provençal : refuser la facilité du vol spatial conventionnel façon arcade. Dans la majorité des productions actuelles, les vaisseaux se comportent comme des avions atmosphériques dans le vide. Chez Flexarion, nous souhaitions retranscrire la dureté physique du cosmos, le silence et l'angoisse calculatoire d'une navigation régie par la mécanique céleste pure.

Dans notre univers, le vaisseau d'exploration — baptisé avec affection l'Explorateur Anni en hommage aux principes d'analyse mathématique rigoureuse qui sous-tendent sa trajectoire — ne dispose pas de carburant infini. Chaque poussée vectorielle modifie son orbite de manière irréversible selon les lois de Kepler et les équations de Newton.

2. L'intégration du problème à N corps et optimisation CPU

Intégrer une simulation gravitationnelle en temps réel dans une boucle de rendu à 60 images par seconde représentait un défi d'ingénierie colossal. Simuler l'attraction mutuelle exercée entre la mégastructure alien, les débris flottants et la carlingue du vaisseau nécessite de résoudre numériquement des systèmes d'équations différentielles complexes.

Nous avons d'abord expérimenté avec un intégrateur standard d'Euler explicite. Le résultat s'est révélé désastreux : accumulation d'erreurs d'arrondi, dérives orbitales spontanées et rupture de conservation d'énergie. L'équipe système s'est alors orientée vers un intégrateur symplectique de Verlet d'ordre 4, garantissant la conservation de l'énergie mécanique sur de très longues périodes de calcul sans faire exploser l'empreinte mémoire.

3. Rendu procédural de la Mégastructure : l'Artefact

L'Artefact alien au cœur de l'intrigue mesure plus de quatre-vingts kilomètres de diamètre. Il était hors de question de concevoir un maillage 3D statique d'une telle envergure sous peine d'anéantir la mémoire vidéo (VRAM) des configurations PC cibles. La solution a été d'élaborer un pipeline de génération procédurale par voxels assisté par des fonctions de bruit de gradient (Simplex Noise multi-octaves).

Grâce à cette approche, les coursives, les modules de confinement et les sas dépressurisés sont instanciés dynamiquement en fonction de la distance de la caméra (système de LOD progressif). Le joueur découvre ainsi un labyrinthe titanesque dont l'architecture interne s'adapte sans aucune coupure de chargement, renforçant l'immersion psychologique et la sensation de vertige architectural.

4. Interface diégétique et gestion des systèmes vitaux

Pour accentuer la dimension tactique, toutes les données relatives à la télémétrie, au bouclier thermique et au ratio d'oxygène sont intégrées directement sur les consoles de bord de la passerelle. Pas de barre de vie flottante ni d'interface intrusive : les pilotes doivent lire les instruments de bord, analyser les vecteurs de poussée et anticiper les fenêtres d'amarrage sous peine de voir l'orbite du vaisseau se dégrader irrémédiablement vers le centre d'attraction de l'anomalie.

Devlog #2 : Simulation acoustique et propagation du son dans le vide

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